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中國電子競技市場發(fā)展現狀及前景動態(tài)分析報告2024-2030年

【出版機構】: 中研智業(yè)研究院
【報告名稱】: 中國電子競技市場發(fā)展現狀及前景動態(tài)分析報告2024-2030年
【關 鍵 字】: 電子競技行業(yè)報告
【出版日期】: 2024年9月
【交付方式】:EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】: 【紙質版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元
【聯系電話】: 010-57126768 15311209600
【報告導讀】
    本報告為多用戶報告,如果您有更多需求,我們可以根據您提出的具體要求;
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【報告目錄】

——綜述篇——
第1章:電子競技行業(yè)綜述及數據來源說明
1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1、電子競技的界定
2、電子競技的特征
1.1.2 《國民經濟行業(yè)分類與代碼》中電子競技歸屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競技產業(yè)畫像
1.2.1 電子競技產業(yè)鏈結構梳理
1.2.2 電子競技產業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競技產業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 本報告數據來源及統(tǒng)計標準說明
1.3.1 本報告研究范圍界定
1.3.2 本報告權威數據來源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計標準
——現狀篇——
第2章:全球及中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀
2.1 全球及中國電子競技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競技發(fā)展歷程
2.1.2 中國電子競技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2、全球電競賽事獎金情況
3、全球電子競技觀眾人數
4、全球電子競技賽事排名
(1)電競游戲賽事觀看時長排名
(2)電競賽事觀看人數排名
5、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模
2.2.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域情況
1、全球電子競技行業(yè)區(qū)域市場特征
2、全球重點國家電子競技相關政策發(fā)展情況
2.2.3 全球電子競技行業(yè)市場結構
1、全球電子競技行業(yè)收入來源
2、全球電競游戲市場結構
2.2.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
1、全球電子競技行業(yè)投資規(guī)模情況
2、全球電競行業(yè)重要投資事件
2.2.5 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.3 中國電子競技市場主體分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀
2.4.1 電子競技產業(yè)集群
2.4.2 電子競技行業(yè)社會認可度
2.4.3 電子競技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1 電子競技企業(yè)競爭格局
2.5.2 電子競技區(qū)域競爭格局
1、中國電子競技俱樂部區(qū)域分布格局
2、中國電子競技賽事舉辦區(qū)域分布格局
3、中國電子競技區(qū)域集中度情況
2.5.3 電子競技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規(guī)模體量
2.8 中國電子競技發(fā)展痛點分析
第3章:中國電子競技行業(yè)用戶調研分析
3.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
1、性別結構分布
2、年齡結構分布
3、區(qū)域結構分布
4、學歷結構分布
5、經濟水平分布
3.1.2 用戶行為畫像
1、電競用戶關注動機分析
2、電競用戶消費行為分析
3、電競用戶消費線下驅動因素分析
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
1、年齡結構分布
2、用戶區(qū)域分布
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
第4章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
4.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運營模式
1、模式特點
2、收入來源
(1)第三方賽事變現來源
(2)第一方賽事變現來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰(zhàn)隊經濟模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運作模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業(yè)模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
第5章:中國各類平臺電子競技發(fā)展現狀
5.1 PC端電子競技發(fā)展現狀
5.1.1 PC端電子競技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競技發(fā)展背景
1、PC游戲用戶規(guī)模
2、PC游戲市場規(guī)模
5.1.3 PC端電子競技發(fā)展現狀
5.1.4 PC端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發(fā)展趨勢
5.2 移動端電子競技發(fā)展現狀
5.2.1 移動端電子競技發(fā)展歷程
5.2.2 移動端電子競技發(fā)展背景
1、手機網民規(guī)模
2、移動游戲用戶規(guī)模
3、移動游戲市場規(guī)模
4、國產移動游戲流水排行
5.2.3 移動端電子競技發(fā)展現狀
5.2.4 移動端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發(fā)展趨勢
5.3 主機端電子競技發(fā)展現狀
5.3.1 主機端電子競技發(fā)展背景
1、主機游戲用戶規(guī)模
2、主機游戲市場規(guī)模
3、中國主機游戲用戶購買產品偏好
4、相關主機游戲登陸平臺分布狀況
5.3.2 主機端電子競技發(fā)展現狀
5.3.3 主機端電子競技發(fā)展痛點及解決方案
5.3.4 主機端電子競技發(fā)展趨勢
5.4 各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
第6章:中國電子競技行業(yè)細分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規(guī)模
6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規(guī)模
6.3.4 電競賽事發(fā)展趨勢
6.4 電子競技直播市場分析
6.4.1 電競直播市場現狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規(guī)模
6.4.4 電競直播發(fā)展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分析
6.5.1 電競陪練市場現狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規(guī)模
6.5.4 電競陪練發(fā)展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
第7章:全球及中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)分析
7.1 全球及中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營概況
7.2 全球電子競技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經營情況
3、電子競技業(yè)務布局
4、電子競技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經營情況
3、電子競技業(yè)務布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經營情況
(1)企業(yè)總體經營情況
(2)企業(yè)電子競技相關領域經營情況
3、電子競技業(yè)務布局
4、電子競技在華布局
7.3 中國電競直播平臺企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.2 斗魚網絡科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.4 中國電競游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
(1)公司主營業(yè)務構成
(2)企業(yè)整體業(yè)務架構
(3)公司細分業(yè)務架構
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
(1)企業(yè)游戲業(yè)務營收概況
(2)企業(yè)游戲業(yè)務區(qū)域分布
(3)公司電競游戲市場地位
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.2 網易股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.4 巨人網絡集團股份有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5 中國電子競技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競體育文化發(fā)展(上海)有限公司
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經營情況
3、電子競技賽事業(yè)務布局
4、企業(yè)業(yè)務布局戰(zhàn)略&優(yōu)劣勢
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5.3 完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.6 中國電子競技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網絡科技有限公司
1、企業(yè)基礎信息
2、企業(yè)經營情況
3、企業(yè)業(yè)務分布
4、企業(yè)電競陪練業(yè)務
5、企業(yè)經營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
——展望篇——
第8章:中國電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞察&發(fā)展?jié)摿?BR>8.1 電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點規(guī)劃/政策的影響分析
1、《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2、《關于推進對外文化貿易高質量發(fā)展的意見》
8.1.3 地方層面電子競技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發(fā)展目標解讀
8.2 電子競技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
第9章:中國電子競技行業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢洞悉
9.1 電子競技行業(yè)未來關鍵增長點
9.2 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測
9.3 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢洞悉
第10章:中國電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 電子競技行業(yè)進入與退出壁壘
10.1.1 進入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競技行業(yè)投資風險預警
10.2.1 風險預警
10.2.2 風險應對
10.3 電子競技行業(yè)投資機會分析
10.4 電子競技行業(yè)投資價值評估
10.5 電子競技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:電子競技特征
圖表2:國家統(tǒng)計局對電子競技的定義與歸類
圖表3:電子競技游戲概念對比
圖表4:狹義電子競技游戲類型
圖表5:電子競技行業(yè)監(jiān)管體系
圖表6:中國電子競技行業(yè)主管部門
圖表7:電子競技產業(yè)鏈結構梳理
圖表8:電子競技產業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
圖表9:電子競技產業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
圖表10:本報告研究范圍界定
圖表11:本報告權威數據來源
圖表12:本報告研究方法及統(tǒng)計標準
圖表13:全球電子競技發(fā)展歷程
圖表14:全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表15:2018-2024年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表16:2024年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金及賽事數量(單位:萬美元,個)
圖表17:2020-2024年全球各類電子競技觀眾人數(單位:億人)
圖表18:2024年全球電子競技游戲賽事收視率排名Top5(單位:億小時)
圖表19:2024年全球電子競技賽事觀看人數Top10(單位:萬人次)
圖表20:2018-2024年全球電競賽事及衍生市場收入規(guī)模(單位:億美元)
圖表21:全球各地區(qū)電競行業(yè)發(fā)展特征
圖表22:全球重點國家電子競技相關發(fā)展政策及事件匯總
圖表23:全球電子競技行業(yè)收入來源結構(單位:億美元,%)
圖表24:2024年全球游戲市場規(guī)模結構(單位:億美元,%)
圖表25:2018-2024年全球電競行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)
圖表26:2021-2024年全球電競行業(yè)代表性投資事件匯總
圖表27:全球電子競技行業(yè)趨勢分析
圖表28:中國電子競技市場主體類型
圖表29:中國主要電子競技俱樂部匯總
圖表30:中國主要電競場館分布
圖表31:中國“電競之都”與“電競小鎮(zhèn)”情況匯總
圖表32:2021-2024年網民對電競行業(yè)的態(tài)度變化情況(單位:%)
圖表33:2022-2024年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:百萬人,%)
圖表34:2024年中國代表性電競賽事規(guī)模情況
圖表35:中國主要電競企業(yè)電競業(yè)務布局情況分析
圖表36:2024年中國電競俱樂部主要地區(qū)分布情況(單位:%)
圖表37:2024年中國線下電子競技賽事舉辦城市分布情況(單位:%)
圖表38:2024年中國電子競技行業(yè)區(qū)域市場集中度(單位:%)
圖表39:中國電子競技行業(yè)波特五力分析
圖表40:2022-2024年中國電子競技行業(yè)投融資情況匯總
圖表41:2022-2024年中國電子競技行業(yè)兼并重組情況匯總
圖表42:2018-2024年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表43:中國電子競技行業(yè)發(fā)展痛點分析
圖表44:2022-2024年中國電競用戶性別結構(單位:%)
圖表45:2022-2024年中國電競用戶年齡結構(單位:%)
圖表46:2022-2024年中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表47:2024年中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表48:2024年中國電競用戶群個人月收入分布(單位:%)
圖表49:中國電競用戶關注電競比賽的原因(單位:%)
圖表50:中國電競用戶消費行為結構(單位:%)
圖表51:中國電競用戶消費線下驅動因素結構(單位:%)
圖表52:中國移動電競游戲用戶年齡結構(單位:%)
圖表53:新上線游戲移動游戲用戶城市分布(單位:%)
圖表54:2024年中國收入排名前100移動游戲產品游戲類型數量和收入占比(單位:%)
圖表55:2024年電競直播用戶觀賽頻率分布情況(單位:%)
圖表56:2024年電競直播用戶觀賽時長分布情況(單位:%)
圖表57:2024年中國電競直播用戶觀賽動因(單位:%)
圖表58:第三方賽事運營模式變現渠道
圖表59:第一方電競賽事運營模式典型案例——LOL
圖表60:電競戰(zhàn)隊經濟模式收入來源
圖表61:騰訊“泛娛樂”布局
圖表62:2024年游戲廠商成本結構(單位:%)
圖表63:游戲廠商盈利模式
圖表64:游戲廠商競爭力分析
圖表65:電競俱樂部盈利模式
圖表66:電競直播平臺成本分析
圖表67:2024年頭部電競直播平臺成本分析(單位:%)
圖表68:電子競技直播平臺盈利模式
圖表69:中國PC端電子競技發(fā)展歷程
圖表70:中國PC游戲用戶數量規(guī)模(單位:億人)
圖表71:2016-2024年中國PC游戲市場實際銷售收入變化(單位:億元,%)
圖表72:2018-2024年中國PC端電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表73:中國PC端電子競技發(fā)展趨勢
圖表74:中國移動電子競技發(fā)展階段及大事件
圖表75:2018-2024年中國手機網民規(guī)模及占比走勢(單位:億人,%)
圖表76:2018-2024年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率走勢(單位:億人,%)
圖表77:2018-2024年中國移動游戲市場規(guī)模及增長率走勢(單位:億元,%)
圖表78:2024年移動游戲國內市場流水TOP10
圖表79:2018-2024年中國移動端電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表80:中國移動電子競技行業(yè)痛點解決措施
圖表81:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
圖表82:2024年中國主機游戲用戶數量規(guī)模(單位:萬人)
圖表83:2022-2024年中國主機游戲市場規(guī)模變化(單位:億元,%)
圖表84:2024年中國主機游戲熱度榜TOP100類型分布(單位:%)
圖表85:2024年中國相關主機游戲登陸平臺分布情況(單位:%)
圖表86:中國主機游戲相關扶持活動
圖表87:中國主機端電子競技發(fā)展趨勢
圖表88:各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
圖表89:2024年中國電子競技產業(yè)收入構成(單位:%)
圖表90:2011-2024年中國代表性電競游戲匯總
圖表91:2024年電競游戲重點上市企業(yè)游戲板塊經營情況匯總(單位:億元,%)
圖表92:2024年電子競技游戲行業(yè)競爭占比(單位:%)
圖表93:2019-2024年中國電子競技游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表94:電競游戲發(fā)展趨勢
圖表95:中國電競賽事市場發(fā)展特點
圖表96:2024年中國電子競技賽事企業(yè)分布(單位:%)
圖表97:中國電競賽事重點舉辦企業(yè)
圖表98:2019-2024年中國電子競技賽事市場規(guī)模(單位:億元)
圖表99:電競賽事發(fā)展趨勢
圖表100:2024年中國游戲直播發(fā)展特征
圖表101:游戲直播產業(yè)鏈
圖表102:2024年游戲直播行業(yè)梯隊
圖表103:2020-2024年中國電子競技直播市場規(guī)模(單位:億元)
圖表104:中國電競直播平臺發(fā)展趨勢
圖表105:電競陪練發(fā)展趨勢
圖表106:電子競技運動與管理專業(yè)(專科)信息匯總
圖表107:電子競技教育頭部企業(yè)簡介
圖表108:各類電競游戲電子競技俱樂部價值排行TOP5
圖表109:截至2024年全球電競賽事獎金收入排名前50強中國俱樂部匯總(單位:萬美元,項)
圖表110:中國電子競技企業(yè)電競相關業(yè)務競爭力分析
圖表111:Riot Games整體業(yè)務布局
圖表112:Riot Games電子競技業(yè)務布局
圖表113:Steam平臺經營情況
圖表114:Valve Corporation電子競技業(yè)務布局
圖表115:2020-2024財年Microsoft Corporation經營情況(單位:億美元)
圖表116:2020-2024財年Microsoft Corporation游戲板塊經營情況(單位:億美元)
圖表117:Microsoft Corporation電子競技業(yè)務布局分析
圖表118:廣州虎牙信息科技有限公司基本信息情況
圖表119:2019-2024年廣州虎牙信息科技有限公司經營情況(單位:億元)
圖表120:2022-2024年廣州虎牙信息科技有限公司主營業(yè)務收入結構(單位:%)

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